Virtuaali-kuntoutus vaikuttaa kuntosaleihin ja ihmisten kouluttajiin

Wearables, digitaaliset terveysseurantavälineet , streaming-kuntosisältö ja erilaiset verkko-harjoitusohjelmat haastavat perinteisten kuntoutusmallien käsitteen. Kuntosalit ja kuntosalit eivät enää ole vain "neljää seinää". Perinteisen kuntotuotannon digitaaliset laajennukset ovat nousemassa, mikä tukee edistymistä ja käyttäjien sitoutumista teknologian avulla ihmisten puuttumisen sijasta.

Jotta mahdollisimman monet ihmiset tavoittavat, kuntoiluteollisuus joutuu sopeutumaan näihin uusiin suuntauksiin. Se laajentaa rajojaan virtuaalisen kuntonsa avulla ja kattaa viimeisimmät tieteelliset löydökset ja teknologian kehitystyöt terveysteknologiassa .

Yleisimmin mainitut syyt inaktiivisen elämäntavan johtamiseen ovat rajoitettu aika ja vaikea pääsy laitoksiin. Siksi esitellessänne henkilökohtaiseen harjoitusrutiiniin, jota voit tehdä omalla ajallasi ja omasta kodistasi on markkinapotentiaalia. Se voi myös muuttaa toimintatapojamme ja harjoituksiamme.

Jotkut virtuaaliset kuntotarjoajat ja ohjelmistokehittäjät yhdistävät myös harjoituksenäkökohtia ravitsemuksen ja muiden terveellisen elämäntavan ominaisuuksien kanssa. Nämä tuotteet ja palvelut tarjoavat hyvin monipuolisen, mutta virtuaalisen lähestymistavan terveyteen ja hyvinvointiin. Voit nyt vastaanottaa henkilökohtaisen harjoittelun ja ruokavalion suunnitelmasi matkapuhelimeesi tai kannettavalle tietokoneelle.

Virtuaaliset lähestymistavat ovat usein kustannustehokkaampia verrattuna perinteisiin kuntosaliin tai uusimpien kuntolaitteiden ostamiseen.

Exergames kannustaa ihmisiä liikkumaan enemmän

Exergames on yhdistelmä liikuntaa ja digitaalisia pelejä. Kehitetty monotonisen käytännön muokkaamiseksi miellyttävämmäksi toiminnaksi, näitä järjestelmiä käytetään menestyksekkäästi eri tilanteissa, kuten kuntoutukseen ja urheilukoulutukseen.

Fun ja fitness yhdistetään nyt erilaisiin digitaalisiin pelituotteisiin, kuten Wii Fit Plus, Fitness Evolved ja Kinect Sports.

Tutkimus virtuaalisen kunto-ohjelman käytöstä osoittaa, että nämä ohjelmat eivät ainoastaan ​​lisää käyttäjien nautintoa, vaan myös parantavat sitoutumista ja noudattamista. Kuitenkin näiden sovellusten laatu vaihtelee, eikä niitä arvioida rutiininomaisesti tiukasti.

Virtuaaliurheilun sovellukset, jotka pyrkivät lisäämään liikuntaa, yleensä käyttävät jonkinlaista liiketunnistusjärjestelmää ja graafisen esityksen käyttäjältä, niin sanotusta avatarista . Saksan Wuerzburgin yliopiston tutkimusryhmä, jonka apulaisprofessori Jean-Luc Lugrin johti, arvioi avatareiden vaikutuksen henkilön suorituskykyyn virtuaalisen kuntoharjoittelun aikana. He verrattu käyttäjän elimistöön muistuttaviin realistisiin avatareihin epärealistisiin avatareihin, jotka näyttivät vahvemmiksi ja asennettaviksi kuin käyttäjän todellinen elin.

Tutkijat havaitsivat, että suorituskyky kasvoi hieman, kun käyttäjän ja elimistön virtuaalisen edustuksen välillä oli enemmän yhtäläisyyksiä (esimerkiksi silloin, kun käytettiin samaa sukupuolta oleva realistinen näköinen avatar). Haastatteluissa osallistujat kuitenkin ilmoittivat, että vahvemmiksi katsottujen avatarien implisiittimaiset voimat.

Tutkimusryhmä, joka on erikoistunut tekoälytykseen, ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutukseen ja tietokonegrafiikkaan, aikoo jatkaa tutkimustyössään parantaakseen avatarien ymmärrystä ja sitä, miten he vaikuttavat virtuaalisen ruumiinomistuksen illuusioon. Heidän löydöstään saattaisi auttaa pelisuunnittelijoita kehittämään tulevampia kuntosovelluksia.

Terveysteknologia rakentuu usein usein neurotieteen periaatteiden mukaisesti. Fitness Evolved, esimerkiksi, keskittyy stressiin ja siihen, miten voimme reagoida erilaisiin stressitekijöihin. Tässä järjestelmässä kipua pidetään häiriötekijänä, joka ilmenee, kun koet stressiä (emotionaalinen tai fyysinen).

Alustan parantamiseksi stressiä on hallittava paremmin. Ohjelma auttaa vähentämään havaittuja uhkia kohdistamalla erityisiä stressitekijöitä ja sitten säätämään sovelluksen vuorovaikutuksen perusteella. Se räätälöi itsensä sinulle, kun työskentelet stressitekstistä mielentilaa kohtaan.

Voiko Virtual Coach korvata ihmisen kuntolaitteet?

Mobiililaitteiden virtuaalikäyttöisten sovellusten nopea kasvu määrittelee uudelleen tapaa, jolla toimimme vuorovaikutuksessa tiili- ja laastarikenttien kanssa. Virtuaaliset valmentajat lisäävät nyt henkilökohtaisen kuntoharjoittelijan perinteistä tarjontaa. Ne tarjoavat käyttäjille myös uudenlaista sosiaalista tukea. Vaikka henkilökohtaiset kouluttajat on tunnustettu tärkeäksi rohkaisun ja emotionaalisen tuen lähteeksi - varsinkin kun suunnittelemme karkea laastari - jotkut asiantuntijat pohtivat, voisiko teknologia saada aikaan ja kannustamaan tehokkaammin.

Mobile virtuaaliset kunto-sovellukset antavat harjoittelijoille mahdollisuuden asettaa harjoituksen aikataulut, antaa harjoitus muistutuksia ja auttaa pitämään harjoituspäiväkirjaa. Lisäksi monet näistä sovelluksista saavat nyt mahdollisuuden tallentaa ja seurata edistymisämme käyttämällä digitaalisia laitteita, kuten sykemittareita, askelmittareita ja muita kulutettavia laitteita, jolloin saadaan palautekytkentä, joka optimoi harjoittelumme.

Kuitenkin useimmat asiantuntijat ovat yhtä mieltä siitä, että virtuaaliset ohjelmat ja valmentajat eivät voi korvata ihmisen ammattilaista (ja vielä) ja että nämä järjestelmät toimivat tällä hetkellä enemmän apuna henkilökohtaisille kuntoharjoittelijoille. On kiistatonta, että on olemassa henkilökohtainen kouluttaja, joka voi antaa räätälöityä huomiota sen perusteella, mitä he näkevät.

IHRSA: n hallituksen puheenjohtaja Rasmus Ingerslev, Baltimore, Maryland, 2016 Motionsoft Technology Summit korosti päätelmänsä pääaiheessa, että kuntoiluteollisuuden painopisteen pitäisi nyt olla yksilöllisempi kuntopalvelu. Tämä koskee sekä face-to-face-kuntoa että digitaalisia terveysvaihtoehtoja. On erittäin tärkeää, että pystymme asettamaan yksilölliset henkilökohtaiset tavoitteet ja ottamaan huomioon yksittäiset rajoitteet, ja tässä tilanteessa kunto-sovellusten potentiaalinen etu on.

Moderni, henkilökohtainen virtuaalinen kuntosysteemi voi sisältää räätälöintistrategian, joka pitää tarpeitamme. Myös virtuaaliset kuntosovellukset tarjoavat meille lisää aistinvaraisia ​​stimulointeja, kuten video- ja äänimerkkejä, joilla voi olla positiivinen vaikutus käytäntöön ja motivaatioon. Nyt voimme valita omaa kohtaustilaisuuttamme ja pelisääntöjä, mikä tekee meistä entistä enemmän mukana oman koulutusprosessimme aikana.

BurnAlong on esimerkki online-videon alustasta, jossa yhdistyvät ihmisohjaajan etuja ja käytännöllisiä etuja omassa kodissasi. Alustan avulla käyttäjät voivat muodostaa yhteyden kaikkiin, jotka saavat heidät tuntemaan kaikkein motivoituneimpia - olipa heidän suosikki kuntosaliharjoittelijansa, julkkisvalmentajan tai ystävien, jotka saattavat elää maan vastakkaisella puolella. Foorumin kautta tarjotaan monenlaisia ​​ohjelmia sekä erilaisia ​​työtapoja, joten jokainen voi löytää jotain, joka sopii heidän kuntoustasoaan.

Suuri sisätiloissa

Virtuaalinen kunto helpottaa myös aktiviteetteja, jotka yleensä liittyvät ulkokäyttöön, kuten pyöräilyyn ja kävelyyn. Huonokuntoinen tai kylmä talvi ei enää voi seisomaan pyöräilyistuntoasi. Sosiaaliset vuorovaikutukset ja ryhmämotivaatiot ovat myös suuri osa digitaalisia pyöräilykoulutustarpeita siellä.

Yksi tällainen työkalu on Zwift-online-moninpeli, joka perustuu sisätilojen pyöräilyyn. Zwiftin avulla voit liittyä online-pyöräilyyhteisöön, johon kuuluu yli 150 maassa toimivia jäseniä.

BitGym, toinen virtuaalinen kuntosovellus, motivoi sinua tarjoamalla sinulle erilaisia ​​teräväpiirtotelevisiota eri puolilta maailmaa, kun harjoittelet suosikkiasennustarvikkeisiisi. Kun harjoittelet, saat kauniin virtuaalisen maiseman tarkastella, täydennettynä luonnollisilla äänillä ja paikkakohtaisilla tosiseikoilla. Tälle sovellukselle ei tarvita lisälaitteistoa; sinun tarvitsee vain laittaa älypuhelin tai tabletti sydänkoneelle ja se toimii nykyisten laitteiden tärinältä.

Hiiren ja näppäimistön väliset vuorovaikutukset

Toinen kehityskohde, joka voidaan odottaa pian virtuaalisen kuntoilun alalla, on käsien eleiden käyttö vuorovaikutuksessa erilaisten järjestelmien kanssa. Useimmat tavanomaiset kuntosovellukset perustuvat näppäimistöihin ja hiiren vuorovaikutukseen, mutta ne saattavat pian korvata futuristisiksi katsomilla käsielementeillä.

Apulaisprofessori Zhao Hanli ja hänen kollegansa julkaisivat äskettäin artikkelin laajennetun todellisuuden ja virtuaalisen kunton käytön käytöstä. Heidän henkilökohtainen 3D-virtuaalinen kuntosysteemi sisältää todisteita tukevia kuntoastrategioita, joissa on uusin lisätty todellisuus. Heidän alustavat tulokset vahvistivat, että tällainen muotoilu voi olla sekä tehokas että viihdyttävä. Tämä erittäin yksilöllinen virtuaalinen kuntosysteemi otettiin hyvin vastaan ​​myös tutkimuksessa mukana olleiden vapaaehtoisten keskuudessa, joten tutkimustulokset tulevat todennäköisesti käyttämään kuluttajatuotteita lähitulevaisuudessa.

> Lähteet:

> Chi-Wai R, So-Ning T, Wing-Kuen K, Hui S, Ka-Shun P, Wong C. Voiko virtuaalisten virtuaalisten sovellusten korvata ihmisen kuntoharjoittelija ?. 2011 5. kansainvälinen konferenssi uusista suuntauksista tietojenkäsittelytieteessä (NISS) [sarjavalmius verkossa]. Tammikuu 2011: 56-63.

> Lugrin J, Landeck M, Latoschik M. Kuva toteutus realismi ja virtuaalinen kuntoharjoittelu. 2015 IEEE Virtual Reality (VR) [sarja verkossa]. Tammikuu 2015: 225-226.

> Mestre D, Ewald M, Maiano C. Virtuaalitodellisuus ja kunto: virtuaalisen valmentajan vaikutukset nautintoon, tarkkaavaisuuteen ja käyttäytymiseen. Journal of Cyberterapia ja kuntoutus [sarja verkossa]. 2011; (2): 253.

> Hanli Z, Qingru M, Lizhen H, Zhigeng P. Suunnittelu ja yksilöllisen virtuaalisen kuntojärjestelmän käyttöönotto. Journal of Image & Graphics [sarjapohjainen verkko]. Heinäkuu 2015; 20 (7): 0953.